Ознакомьтесь с Условиями пребывания на сайте Форнит Игнорирование означет безусловное согласие. СОГЛАСЕН
 
 
Если в статье оказались ошибки...
 

Легенды о юзабилити

Относится к   «Сны наяву»

Легенды о юзабилити

Специализируясь на исследовании условий и механизмов возникновения идей-фикс (см. про идеи-фикс), представлю в этом контексте явление "юзабилити" и исповедующих его носителей (разработчиков программ и идеологов-популяризаторов), которых здесь для краткости назову юзабистами.
Именно юзабисты предоставляют простым пользователям (далее - юзерам) головоломные интерфейсы (в данном случае - система общения пользователя и программы) и популяризируют их в культуре использования программных продуктов данного класса до степени, когда юзеры привыкают к интерфейсу и все другое вызывает уже у них трудности перепривыкания.

Словечко юзабилити (англ. usability - удобство, простота использования, практичность и качество) появилось примерно с появлением графического интерфейса. Раньше все программы имели суровый и строгий интерфес. Считалось само собой разумеющимся, что сначала нужно научиться пользоваться программой, освоить ее, а потом она становилась привычной. Так, к редактору Лексикон были приобщены практически все юзеры (тогда - просто нормальные пользователи :) ).
Первые псевдографические интерфейсы, воплощенные обычно на паскале или в среде dBase, следовали тому же естественному принципу, хотя растущее число программистов создавали все большее разнообразие элементов управления программами, которые, конечно же, требовалось познавать, осваивая их. Пока они сами стругали неприхотливый дизайн и художники-дизайнеры для этого не требовались. Складывалась и развивалась культура использования наиболее общераспространенных программных продуктов. При разработке новых программ никто не хотел создавать совершенно новую культуру, и поэтому старались использовать уже привычные "горячие клавиши" и элементы интерфйса.
И вдруг по рукам стали ходить дискетки с некоей windows. Тот, кто ничего не читал про нее, а поставил на компьютер, смотрел и не мог вообще ничего понять. Он не знал еще Великой Идеи, он просто смотрел на какие-то иконки на экране, пытался тыкать в клавиши и щелкать мышью, разгадывая сермяжный смысл этой головоломки. Ничего толком интересного или полезного не происходило. Оставалось лишь пожать плечами и снести этот мусор с компьютера, экономя драгоценное место. Тем, кого еще не коснулась Идея, почерпнутая в текстах о windows, не знали, что это - как раз и есть "дружественный интерфейс", который типа должен быть понятный с полуслова и полувзгляда. Правда, разработчики интерфейса не были мистиками и не думали о том, что люди отродясь станут догадываться о назначении элементов их интерфейса. Они понимали, что всегда всему новому должен сопутствовать период адаптации, обучения, развития личного опыта взаимодействия. А интерфейс в том смысле "дружественный", что предполагалась его преемственность во всех программах, предназначенных для работы в среде windows и если преемственность в том случае, если разрабатывается что-то совершенно новое.
Но это так и было: культура развития общения с компьютером итак совершенно естественно этому следовала, а все мутации-извращения выполняли ровно ту же роль, что и мутации в эволюционном развитии биологического вида.
Однако, была отдана дань рекламе и популяризация новой идеи "дружественности интерфейса", юзабилити была запущена по всем правилам общественного промывания мозгов и принесла все сопутствующие этому плоды. В частности то, что теперь фанаты, исповедующие юзабилити, считают совершенно естественным именно изначальную способность их творений быть понятными и, значит, дружественными. Потом слово "дружественный", как несерьезное какое-то, просто позабылось, и по миру стало ходить чуть завораживающее, почти мистическое юзабилити.
Понятно, что с возникновением графических элементов интерфейса, возникла востребованность и художников-дизайнеров.
И тут совершенно так же начало культивироваться представление о некоем эстетическом чуть ли не стандарте оформления программ и, особенно, интернет-страниц. Казалось бы, есть некие абсолютные критерии того, что есть хорошо, а что есть плохо в этом деле. Многие задумки дизайнеров, найденные в муках выбора лучшего из лучшего, соответственно, для этих дизайнеров становились самыми любимыми, по значимости сравнимыми с идеями-фикс, и это так или иначе пропагандировалось в культуре пользователей. Никто, конечно же, без соотвествующего объяснения не мог понять этих задумок, этих Идей. Подавляющее большинство юзеров их просто не замечали. Но дизайнер всегда мог, посмотрев на интернет-страницу, вынести свой вердикт, естественно, основанный на его личных представлениях о красоте и гармонии, на том, что взросло и расцвело в подкультуре общения дизайнеров.
Это - совершенно то же самое как каноны мастерства художников вообще, которые постигаются только изучением всей истории культуры данного художественного направления и которые не доступные не посвященным. И если в рамках этой культуры картина Малевича (или Гогена или...) является признанными и безупречными высшими достижениями, то для того, чтобы то же самое понял обычный человек, он должен так же понять все этому предшествующее, все Идеи, которые и делают это творение почитаемым как Высшее Достижение.
То, что одновременно могут существовать несколько культур понимания художественного творчества, подчас противоречащих одно другому, не смущает их почитателей точно так же как существование множества взаимоисключающих религиозных догм в разных религиях (см. Различия религий), нисколько не смущает их последователей.
Microsoft, проводя собственные исследования юзабилити, предлагает свой интерфейс-дизайн, другие фирмы и отдельные исследователи (обычно используя эмпирические методики, по примеры психологических, например: Usability-методы исследования Web-сайта, обладающие всеми недостатками такого типа методик: О науке Психология), предлагают свой, во многом отличный от Microsoft интерфейс-дизайн. Все, обосновывая на чем-то определенном свои представления, в точности как это возникает при любой субъективной оценке, получают различный результат. Так, Microsoft по умолчанию ставит моноширинный шрифт с засечками (что обосновывается вполне определенными соображениями), но среди юзабелистов и дизайнеров бытует мнение о неказистости и неприемлемости такого шрифта, так же обосновываемое некоторыми резонами. Microsoft предоставляет в своем просмотрщике возможность юзеру легко менять показываемый размер шрифта (в зависимости от собственных особенностей зрения и предпочтений), если он не задан жестко, а юзабисты считают обычно, что выдать страницу пользователю не задав стиль шрифта с размером - показатель низкого уровня разработки.
Кто более прав: корпорация Microsoft, затратившая огромные средства на исследования, или другие юзабисты? Вопрос оказывается некорректным, если понимать, что в мире все, по-сути, равнозначимо и равнопрекрасно, пока не появилось некая личная оценка этого, как правило оценка "с первого взгляда", основанная на выработавшися к данному моменту признаках симпатичности - очень древнему механизму оценки (см. Признаки симпатичности ), вопрос оказывается некорректным, если понимать, что предпочтения обуславливаются некими личными особенностями в контексте культуры, в которой развивается личный жизненный опыт (см. Наследование признаков). И что любое новое, предлагающее перепривыкнуть к использованию интерфейса, совершенно неизбежно требует усилий переадаптации. Оно может давать в конечном счете (после перепривыкания) некоторый выигрыш в эффективности, а может привести и к своим специфическим трудностям, возникающим как побочный эффект улучшения эффективности. Но "интуитивно понимаемого интерфейса", само-понимаемого теми, кто его видит его в первый раз, да еще и без предварительного усвоения Идеи, существовать не может. И не может быть неких абсолютных критериев и атрибутов интерфейса-дизайна. Все новшества, какими бы странными и возмутительными они ни казались, имеют равное право быть испытанными на выживаемость, что постоянно и происходит.

Собираясь создать важный проект и начитавшись последних веяний о юзабилити в инете, юзабист разрабатывает "правильную" и наиболее продуманную систему интерфейса-дизайна, которую, естественно, начинает любить больше всего другого. Любить - не то слово. Он, уважая себя как продвинутого профессионала, ознакомившегося с последним писком юзабилити и сумевшим так удачно развить его, просто абсолютно уверен, что лучше просто ничего на данный момент создать невозможно (разве что когда появятся новые фитчи в инете...).
Нет ничего, что теперь способно его убедить в том, что 95% пользователей не смогут сразу понять его интерфейсные задумки и тихо радоваться неоспоримости преимуществ его системы.
Поэтому, истовый юзабист, читая этот текст, всенепременно загорится (выплеск норадреналина в кровь) праведным гневом за попрание священных (наиболее значащих для него) основ его мироздания. Или, вовремя успев взять себя в руки, в наскоро накинутом равнодушии пожмет плечами на дурака-автора, не способного понять юзабенную Истину.
Если он вхож в популярные издания и пишет там востребованные у читателей статьи, то, первым делом, он в игровом, увлекательном режиме делает своих читателей сообщниками своей идеи, посвящая их в оригинальные находки, и если есть что-то действительно поражающее воображение, то успех и популяризация очередного творения юзабиста обеспечена. Подхваченная другими изданиями, в кругу культуры тех, кто почитывает подобную информацию, возникнет новый "стандарт".
Неважно, что 95% пользователей инета ничего о нем так и не узнают толком и, попадая на необычные для них сайты, призванные открыть им глаза и обеспечить легкость юзания, просто недоумевают, пытаясь найти что-то, чаще всего, пожав плечами, переходят в поисковике на следующий сайт (все-таки именно с поисковиков на сайты приходит подавляющее число посетителей). Так, увидев то, что юзабисты называют "облако тегов" (в будущем призванных стать самообучающимися и пофиг то, что адаптивное поведение невозможно без организации личностного отношения: Апгрейд человека) с налета невозможно понять назначение и прелести этого совершенно на первый взгляд бессистемного образования слов, по-разному выделенных и собранных в одну кучу.
Некоторые находки, оказываются действительно эффективны и приживаются, некоторые оказываются надуманными образованиями юзабенного творчества. Как и любая религия, возможно становление целых культурных новообразований, неважно насколько эффективных по-сути, но имеющих высокую значимость в оценках тех, кто эту культуру разделяет. Пример - усиленное муссирование концепции "web 2", суть которой не могут толком сформулировать сами зачинатели популяризации этой Идеи, но, как и все непознаваемое, это не мешает этой идее все больше завоевывать умы. Вполне возможно, что она вскоре станет (а для многих уже стало) новым "стандартом мышления".

В конечном счете, за всем этим стоит коммерческий интерес разработчиков, и для раскрутки того, что призвано этот интерес обеспечить на рынке, используются хорошо развитые методы пиара в СМИ. Это создает и развивает массовую культуру пользователей, влияющую на их личностные оценки и формирующие признаки симпатичности, по которым мгновенно определяется качество продукта.
Всегда была попса, истово навязываемая ее зачинателями и пирщиками и всегда были те, кто умел в какой-то мере сохранять и развивать собственную оценку, создавая новое творческое воплощение их личностных миров представлений. Это - вечный баланс между безусловной (фанатичной) верой и способностью к самостоятельному исследованию.


Дополнительно:
  • Этические символы общения - Что стоит за пониманием прекрасного?
  • Личность, система значимости - об эволюционном происхождении системы оценки значимости личности, об относительности личных оценок по шкале "хорошо-плохо" (добро-зло, прекрасное-уродливое и т.п.)




  • Обсуждение Сообщений: 31. Последнее - 27.03.2016г. 15:24:18


    Последнее редактирование: 2018-04-19

    Оценить статью >> пока еще нет оценок, ваша может стать первой :)

    Об авторе: Статьи на сайте Форнит активно защищаются от безусловной веры в их истинность, и авторитетность автора не должна оказывать влияния на понимание сути. Если читатель затрудняется сам с определением корректности приводимых доводов, то у него есть возможность задать вопросы в обсуждении или в теме на форуме. Про авторство статей >>.

    Тест: А не зомбируют ли меня?     Тест: Определение веса ненаучности

    Последняя из новостей: Трилогия: Основы фундаментальной теории сознания.

    Обнаружен организм с крупнейшим геномом
    Новокаледонский вид вилочного папоротника Tmesipteris oblanceolata, произрастающий в Новой Каледонии, имеет геном размером 160,45 гигапары, что более чем в 50 раз превышает размер генома человека.
    Тематическая статья: Тема осмысления

    Рецензия: Рецензия на статью

    Топик ТК: Главное преимущество модели Beast
     посетителейзаходов
    сегодня:00
    вчера:00
    Всего:15271898

    Авторские права сайта Fornit