Игра «камень--ножницы--бумага» (КНБ), немудреные правила которой всем известны с детства, на поверку оказывается не такой простой, как кажется. С этим фактом согласятся не только члены
Среди последних КНБ рассматривается как простой и удобный игровой полигон для обкатки самообучающихся алгоритмов.
Задача состоит в том, чтобы научить компьютер предсказывать поведение игроков, распознавая их игровые паттерны — персональные стратегии, используемые (неважно, спонтанно или сознательно) для обретения преимущества над соперником.
Если под преимуществом понимать овладение вполне реальными ресурсами, рыночными активами или критически важной информацией (в ситуации, скажем, военного конфликта и вообще любого конфликта интересов), станет понятной настоящая цена вопроса, если эффективный универсальный алгоритм, уверенно обыгрывающий человека в КНБ, когда-нибудь будет разработан.
В этом смысле КНБ не столько полигон для испытаний компьютерных экспертных систем, умеющих отгадывать чужие намерения, прогнозировать будущее и принимать эффективные решения, сколько фундаментальная проблема, решения которой могут оказаться важными для понимания принципов работы человеческого интеллекта.
Вполне логично, что наряду со спортсменами, биологами и программистами к этой игре проявила интерес группа нейрофизиологов и специалистов по когнитивной психологии с факультета наук о мозге Университетского колледжа
играющие в КНБ склонны к бессознательному копированию жестов оппонентов, повышающему шансы на ничью даже при условии, если участникам игры ничейный результат явно невыгоден.
В эксперименте участвовали 45 добровольцев. В первом раунде игрокам надевали на головы повязки и игра шла вслепую. Во втором повязка оставалась только у половины игроков, а их противники могли видеть, какие именно комбинации выкидывают в процессе игры их оппоненты. Участники, выигравшие большую часть поединков, получали денежный приз.
В полном согласии с теорией вероятности доля ничейных исходов в полностью слепом раунде, когда игроки не видели жестов друг друга, составила примерно ⅓ от всех результатов. А вот в полуслепом раунде, когда один из игроков мог видеть жесты другого, доля ничейных исходов (даже с учетом статистической погрешности) явно выросла, составив почти 37%. Иначе говоря,
«зрячие» игроки начинали спонтанно копировать жесты «слепых» в момент выбрасывания комбинаций, хотя ничейные исходы явно противоречили их интересам.
Ход игры тщательно документировался, что позволило точно локализовать во времени моменты этих имитаций.
Спонтанное отзеркаливание игроками комбинаций оппонентов во вред себе авторы окрестили «эффектом ничьей», возложив ответственность за такое поведение на так называемые «зеркальные нейроны» — гипотетические нейронные комплексы, предположительно отвечающие за отслеживание и моторное повторение чужих действий.
«С момента нашего рождения», указывает Ричард Кук, «мы постоянно сталкиваемся с ситуациями, когда те или иные действия порождают ответную предсказуемую имитацию этих действий. Самый простой пример — родители, которым трудно удержаться от имитации ужимок новорожденных: они начинают так же улыбаться, гукать, высовывать язык, пускать слюни и т. п., когда смотрят на своих чад».
Похоже, способность к моторному отзеркаливанию чужого поведения играет важную роль у высших социальных организмов, выживающих, в том числе, за счет успешного совершения коллективных действий. Эффективная стратегия выживания таких популяций предполагает существование двух векторов поведения их членов — вектора «конкуренции» (когда выживает самый ловкий и смышленый) и вектора «кооперации» (когда совместное действие стаи, предполагающее отзеркаливание действий соплеменников, повышает для члена коллектива шанс на выживание и передачу генов потомству).
Эксперименты, подобные вышеописанным, однозначно указывают, что бессознательный алгоритм копирования, прописанные в нашем «биосе», всегда вносит искажение в процесс и результаты нашей интеллектуальной деятельности, направленной, в том числе, на достижение конкурентных преимуществ перед другими членами сообщества.
В таком случае самообучаемые алгоритмы, учитывающие сознательно не контролируемые, но предсказуемые аберрации человеческого поведения (а в игре КНБ обнаруженная аберрация точно предсказуема), научатся, используя эту брешь, эффективно предсказывать человеческое поведение в ситуации игры и рано или поздно могут получить объективное конкурентное преимущество над людьми, имитирующими поведение друг друга даже во вред себе.